Règles et clarifications (Français)

Règles officielles et clarifications pour le jeu X-ODUS – L’Éveil de la Corruption.

50 – 70x110mm (Explorations and Signals)

60 – 44x67mm (Modules and Damage)

36 – 59x91mm (Enemies, Avatars and Reference)

36 – 51x51mm (Augmentations)

Livret de règles

Le livret mentionne 28 marqueurs de Scraps, mais le jeu n’en contient que 23. C’est une erreur dans les règles.

Le livret de règles est disponible ici :

http://go.boredgameink.com/rulebook-FR

Alliés

Lors de l’installation, vous pouvez choisir les deux alliés qui seront en jeu pendant la partie. Ce choix a une importance stratégique, vous permettant de choisir des alliés dont les compétencesrenforceront vos forces ou compenseront vos faiblesses.

Quelques exemples:

  • Le cartographe fera des merveilles pour les flottes de combat manquant de vitesse pour révéler efficacement les systèmes.
  • L’ingénieur spécialisé offrira des réparations très utiles si le porte-drones est absent.
  • Le mercenaire permettra à des flottes tournées vers l’exploration de pacifier des systèmes ennemis.

La carte d’exploration Allié Piégé a une option (verrouillée derrière un lancer de compétence) qui accorde un nouvel allié aléatoire en récompense.

S’il est déverrouillé, placez simplement la carte près du plateau et utilisez un marqueur Allié III sur la tuile et l’autre sur la carte pour se souvenir de sa position.

Avatars

Les règles de mouvement des Avatars ont été révisées pour prendre en compte les ajustements de règles, comme se cacher dans le système.

Un Avatar prend toujours pour cible le joueur ou la Flotte les plus proches qui ne sont pas déjà engagés avec un autre Avatar ou cachés et se déplace vers eux en utilisant le chemin le plus court.

[…]

Si un Avatar est à équidistance de deux joueurs ou Flottes , il choisit l’adversaire en suivant ces priorités :

  1. Joueur ou Flotte transportant le plus de Clés.
  2. Joueur seul avec le moins de Coque restante.
  3. Flotte avec le moins de Coque restante.

Si tous les joueurs ou Flottes sont cachés, les Avatars les prennent pour cible en suivant les règles de mouvement normales mais ne les engageront qu’au début de la prochaine phase d’Action, ignorant ainsi la règle d’Engagement Agressif.

En cas d’égalité, utilisez la règle Corrompue pour trancher.

[…]

Livre de règles p.16 – Vous pouvez vous désengager et vous cacher dans le système, terminant immédiatement votre tour. Dans ce cas, les règles de détection normales s’appliqueront au début du prochain tour.

Si vous vous cachez dans le système, un Avatar vous ignorera pendant la phase de Corruption, car vous êtes “immunisé” contre les règles de détection jusqu’à votre prochain tour. En conséquence, il traquera un autre joueur ou flotte sur le plateau.

S’il lance 1 mouvement ou plus, il quittera votre tuile et vous serez libre de jouer normalement au début de votre prochain tour.

Cependant, si l’Avatar obtient un 0, il restera sur votre tuile (mais ne vous engagera pas puisque vous êtes caché). Au début du tour, les règles de détection normales s’appliquent et vous êtes toujours détecté par un Avatar. Il vous engage donc, mais vous n’effectuez pas de lancer de dégâts puisque vous n’êtes plus dans la phase de Corruption.

Livre de règles p.19 – La règle de l’engagement agressif ne s’applique pas si vous engagez un avatar durant la phase d’action.

En conséquence, un joueur se cachant dans le système peut être une bonne stratégie, car cela signifie que le joueur perdra un tour entier au lieu de tout le groupe (la corruption augmente de 1 lorsque le dernier joueur quitte le système), mais il y a un risque que le joueur se retrouve dans une situation mortelle, ou coupé de ses amis.

Ennemis and Combats

Livre de règles p.16 – Une fois désengagé, vous êtes libre de Sauter, Sauter à l’Aveugle, ou effectuer un Rush hyperespace hors du système (les coûts d’actions s’appliquent normalement).

Ce sont les seules actions autorisées (à part se cacher dans le système). Vous ne pouvez pas Envoyer de sonde, Explorer, Fouiller, Marchander ou effectuer une Maintenance du Vaisseau car l’ennemi vous poursuit toujours activement.

Si un ennemi est vaincu, il est défaussé, et non pas mélangé dans le deck.

Si vous vous désengagez, l’ennemi reste sur le plateau jusqu’à la phase de fin de tour (voir ci-dessous).

Durant la phase de fin de tour, tous les ennemis sur le plateau sont mélangés dans le deck ennemi, à l’exception de ceux se trouvant dans un système où un joueur ou une flotte sont cachés.

Les mêmes règles s’appliquent aux ennemis de niveau supérieur qui sont entrés en jeu à cause du symbole + sur les tuiles orange. Ils sont mélangés / défaussés dans le deck / défausse principale et non pas remis dans la réserve.

Lorsqu’un ennemi a une compétence qui se déclenche lorsque les joueurs lancent ⭕️ (raté), elle s’active si et seulement si le ⭕️ n’est pas ignoré ou relancé par des modules ou des augmentations.

Livre de règles p.16 – Vous pouvez vous désengager et vous cacher dans le système, terminant immédiatement votre tour. Dans ce cas, les règles de détection normales s’appliqueront au début du prochain tour.

Au début de votre prochain tour, vous devez effectuer un lancer de détection, comme si vous veniez d’entrer dans le système. Si vous êtes détecté, vous devez engager l’ennemi qui est resté dans le système pendant la phase de fin de tour.

Livre de règles p.20 – Mélangez les cartes Ennemi sur le plateau dans le deck, sauf si un joueur est caché dans le système.

Livre de règles p.16 – Un ennemi garde ses dégâts de coque jusqu’à ce qu’il soit remplacé sur le plateau de combat.

Lorsque vous vous désengagez et fuyez un ennemi, il reste sur le plateau de combat et conserve ses dégâts.

Si un autre joueur ou une flotte l’atteignent, ils peuvent reprendre le combat là où vous l’avez laissé.

Cependant, si vous ou un autre joueur ou Flotte engagez un nouvel Ennemi ou Avatar sur le plateau, il remplace l’actuel sur le plateau de Combat, “réparant” de fait les dégâts du vaisseau remplacé.

Il en va de même pour les Avatars.

Explorations

Lorsque vous révélez une carte Exploration, elle doit être résolue immédiatement, en une seule fois, puis défaussée.

Une Exploration ne reste pas sur le plateau pour les autres joueurs, ou pour une utilisation ultérieure. Il y a trois cas:

  • Analyse, où vous pouvez dépenser des actions supplémentaires pour déclencher plus de récompenses. Ces actions supplémentaires ne sont pas considérées comme des Explorations(dans le cadre de certains modules et conditions d’EXP par exemple).
  • Alerte, où vous ne pouvez choisir qu’une seule option.
  • Danger, où vous devez passer un lancer de compétence.

Dans les trois cas, une fois que vous avez terminé l’Exploration, elle est immédiatement défaussée.

Si un autre joueur est dans le système alors qu’un joueur ou une flotte effectue une Exploration, il ne peut pas participer (puisque son tour n’a pas encore commencé).

Vous devez faire partie de la flotte afin de participer à l’exploration, même si vous êtes sur la même tuile.

Vous ne pouvez pas non plus décider de rejoindre la flotte après que la carte a été révélée mais avant qu’elle ne soit résolue. L’Exploration, comme un combat, empêche les joueurs et les flottes de faire autre chose jusqu’à ce qu’elle soit terminée.

Si vous êtes à court de marqueurs, vous devez en déplacer un d’une tuile encore inexplorée, perdant ainsi définitivement cette Exploration.

Thématiquement, la fenêtre d’opportunité pour cette Exploration est passée.

Flottes

Livret de règles p.6 – Important : pousser les moteurs peut être accompli n’importe quand durant votre tour, pas seulement lorsque vous n’avez plus d’actions.

Comme ce n’est pas une action, vous pouvez pousser dans une flotte même si les autres joueurs ne le font pas.

Par exemple, vous jouez le Canonnier et avez 3 actions. Vous vous déplacez une fois pour rejoindre le Croiseur et le Prototype, et formez une flotte avec eux. La flotte dispose actuellement de 2 actions (votre limite). Si vous poussez pour obtenir une action supplémentaire, le Croiseur et le Prototype n’auront pas à le faire, car ils ont toujours leurs 3 actions.

Livre de règles p.6 – Une Flotte a toujours le même nombre d’Actions que le joueur qui en a le moins au moment de la formation.

Devient : Une Flotte a toujours le même nombre d’Actions que le joueur qui en a le moins à l’instant t.

Livre de règles p.9 – Tous les joueurs d’une flotte lancent leurs dés ensemble. Si l’un d’entre eux obtient au moins 1 ⭕️, toute la flotte est détectée.

Livre de règles p.6 – Quand 2 joueurs (ou plus) sont sur la même tuile, ils peuvent former une Flotte (sans utiliser d’action) qui sera active jusqu’à la fin du tour.

Puisque former une flotte n’est pas une action, vous pouvez rejoindre un autre joueur dans un système Ennemi, ajouter ce joueur à votre flotte (ou en former une avec lui si vous êtes seul) et ensuite seulement déclencher le combat.

Si vous vous faufilez dans un système ennemi (en réussissant un lancer de détection) et qu’un autre joueur se cache dans le système, il peut rejoindre votre flotte. Mais ce faisant, il commencera son tour et devra effectuer un lancer de détection.

S’il est détecté, toute la flotte doit alors se battre.

Nouvelle règle : lorsqu’un joueur rejoint une flotte existante, il commence son tour. Les effets qui se déclenchent au début du tour (lancers de détection, activation des modules …) doivent être résolus en conséquence.

Livre de règles p. 7 – Acheter des Modules à un Allié ou échangez des Scraps, des Modules et des Clés Précurseurs avec des Vaisseaux dans le système.

Si une flotte est dans un système avec un allié, ses membres doivent choisir entre échanger avec cet allié (et ils peuvent mettre en commun leurs ressources pour ce faire) ou échanger entre eux. Ils ne peuvent pas faire les deux sur la même action.

La même chose est vraie si un autre joueur (ne faisant pas partie de la flotte) est dans le système. Ils peuvent échanger avec ce joueur ou avec l’allié, mais pas les deux à la fois.

Livre de règles p. 6 – Les joueurs d’une Flotte doivent tous effectuer la même action sur la même cible.

Quand ils commercent entre eux, ils sont libres de le faire avec n’importe qui dans la flotte. Dans ce cas, la cible est la flotte elle-même.

Rush Hyperespace

Livre de règles p.7 – Sautez trois fois d’affilée vers des systèmes adjacents, connectés et déjà révélés.

Lorsque vous effectuez un rush hyperespace, vous devez sauter trois fois de suite. Vous ne pouvez pas simplement sauter deux fois (pour éviter la détection dans les systèmes Ennemis par exemple).

Vous pouvez utiliser un rush hyperespace à travers un trou de ver. Il vous faut 1 déplacement pour atteindre le trou de ver et 1 pour sauter vers un autre trou de ver n’importe où sur le plateau (et vous avez encore un déplacement supplémentaire avant ou après).

Livre de règles p. 8 – Les systèmes contenant des trous de ver sont tous considérés comme adjacents entre eux.

Vaisseaux Joueurs

Condition d’EXP :

Quand vous battez un ennemi
Si vous affrontez plusieurs ennemis (dans un système avec deux symboles par exemple), vous gagnez 1 EXP par Ennemi. Les Avatars sont aussi considérés comme des Ennemis.

Augmentations

1 – CANON BERSERKER
Un ⭕️ sur le dé relancé ne compte pas comme un Raté Critique. Un Raté Critique ne se déclenche que si les deux dés affichent un ⭕️. Dans le cas présent, le Canonnier perd malgré tout 2 Coques, mais ne pioche pas de carte Dégâts.

2 – ALLIAGES ABSORBANTS

2 – ALLIAGES VAMPIRIQUES

3 – RAYON DISPERSÉ
Si vous obtenez un Raté Critique, les deux ⭕️ comptent aussi comme 2 Touches (pour un total de 4).
Cet effet s’applique aussi sur un ⭕️ doublé par l’effet du Canon Berserker.

3 – RAYON CONCENTRÉ

4 – MUNITIONS LOURDES
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ l’effet s’applique aux deux.

4 – MUNITIONS VAMPIRIQUES
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ l’effet s’applique aux deux.

5 – CONVECTEURS DE COQUE

5 – CONVECTEURS DE DÉGÂTS

6 – ÉNERGIE GUÉRISSEUSE

6 – ÉNERGIE NÉCROTIQUE

Condition d’EXP :

Quand vous formez une Flotte
Cet effet se déclenche que vous formiez une Flotte ou en rejoigniez une déjà formée.

Augmentations :

1 – BOUCLIER MAGNÉTIQUE
Le texte devrait lire : “Vous et tous les vaisseaux dans la Flotte ignorez 1⭕️”
Le 1 a disparu entre la VO et la VF. Le sens est intact ceci dit, car un effet précise toujours lorsqu’il s’applique à plusieurs ⭕️.

Chaque joueur peut choisir individuellement d’ignorer cet effet.
Livret de règles p. 15 – Vous pouvez choisir d’ignorer les effets bénéfiques d’un Module.

2 – LASER PROTECTEUR
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ l’effet s’applique aux deux.

2 – LASER INTERCEPTEUR
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ l’effet s’applique aux deux. Dans ce cas, vous ne pourrez pas “Ignorer⭕️” (puisque vous n’en avez pas obtenu), mais les Touches additionnelles se cumulent.

3 – RÉSEAU TACTIQUE FOCALISÉ
Pour que la condition soit remplie, le joueur ciblé doit pouvoir relancer ses deux dés. Cela ne fonctionne donc pas s’il a choisi de défendre, ou avec certains modules comme l’Arsenal du Maître de Guerre du Croiseur.

3 – RÉSEAU TACTIQUE DE LA FLOTTE
Chaque joueur peut choisir individuellement d’ignorer cet effet.

4 – RELAIS ÉNERGÉTIQUES (ENTRÉE)
Comme les modules ne peuvent être activés qu’une seule fois par attaque / tour, un seul vaisseau peut dépenser 1 énergie pour activer l’un de vos modules.

4 – RELAIS ÉNERGÉTIQUES (SORTIE) 
Comme les modules ne peuvent être activés qu’une seule fois par attaque / tour, vous ne pouvez dépenser qu’une seule énergie pour activer le module d’un seul autre vaisseau.

5 – ARSENAL DU TACTICIEN

5 – ARSENAL DU MAÎTRE DE GUERRE
Si vous obtenez 3 ⭕️, vous perdez 3 Coques et piochez 1 carte Dégâts.

6 – MUNITION ABSORBANTE

6 – MUNITION RÉACTIVE

Condition d’EXP :

QUAND VOUS UTILISEZ UNE ACTION EXPLORER
Cela s’applique aussi aux Explorations des Signaux Précurseurs et du Rift Principal (pour y déposer les Clés).
Dépenser des Actions pour choisir des options additionnelles sur les cartes Exploration Analyse n’est pas considéré comme une Exploration en plus. L’Explorateur ne gagnera donc pas d’EXP supplémentaire.

Augmentations :

1 – ALLIAGE FURTIF

2 – SCANNER HYPERESPACE
Vous gagnez des Scraps pour chaque Système révélé, même lorsque vous en révélez plusieurs durant la même Action.

2 – SCANNER DE SYSTÈME
Vous gagnez des Scraps non seulement avec les cartes Exploration, mais aussi en explorant des Signaux Précurseurs et le Rift Principal (lorsque vous y déposez les Clés).

3 – DOUBLE LANCEUR DE SONDE
Le système additionnel doit être adjacent au système dans lequel vous vous trouvez actuellement, et non à celui que vous venez de révéler.

3 – LANCEUR DE SONDE HYPERESPACE

4 – DÉTECTEUR HYPERESPACE

4 – DÉTECTEUR DU SYSTÈME

5 – EXTENSEUR HYPERESPACE
Cet effet ne peut pas être utilisé au sein d’une Flotte.

5 – BOUCLIER HYPERESPACE
Cet effet ne peut pas être utilisé au sein d’une Flotte.
Il consomme une seule énergie peu importe le nombre d’Avatars sur le chemin.

6 – CALCULATEUR AUTOMATISÉ
Vous ne pouvez pas relancer les deux dés s’ils affichent chacun un ⚡️ parce qu’un dé utilisé pour déclencher un effet ne peut être relancé.

Livret de règles p. 15 – Vous ne pouvez pas relancer ou ignorer un dé qui a été utilisé pour déclencher un autre Module durant l’attaque (comme les ⚡️ ou des effets se déclenchant sur des ⭕️).

6 – CIBLEUR AUTOMATISÉ
Vous ne pouvez pas relancer les deux dés s’ils affichent chacun un ⚡️ parce qu’un dé utilisé pour déclencher un effet ne peut être relancé.

Condition d’EXP :

QUAND VOUS GAGNEZ DES SCRAPS DURANT LES COMBATS OU EXPLORATIONS
Les modules qui donnent des Scraps durant les actions Explorer comptent dans le cadre de cet effet, mais vous ne pouvez gagner qu’une seule EXP par Exploration.

Augmentations :

1 – OUTILS DE PIRATE
Perdre 1 Scrap est obligatoire. Cet effet ne peut être activé si vous n’avez pas de Scraps.

2 – OUTILS DE CONTREBANDIER

2 – OUTILS DE PILLEUR

3 – SIGNAL DE LEURRE
Cet effet peut être utilisé dans des Systèmes contenant plusieurs Ennemis en les piochant l’un après l’autre.

3 – SONDE LEURRE
Cet effet peut être utilisé dans des Systèmes contenant plusieurs Ennemis mais le système n’est Pacifié que si tous les Ennemis sont mélangés dans le deck.

4 – CHAMP D’ACTION SINGULIER
Vous pouvez vous séparer de la Flotte par le biais de cet effet en sautant dans un autre Système (seulement après que la Flotte a fini de jouer).

4 – CHAMP D’ACTION ÉTENDU

5 – BOMBE DIGITALE
Perdre 1 Scrap est obligatoire. Cet effet ne peut être activé si vous n’avez pas de Scraps.
Vous ne perdez des Scraps que pour les dés relancés.

5 – BOMBE SALE
Perdre 1 Scrap est obligatoire. Cet effet ne peut être activé si vous n’avez pas de Scraps.
Vous ne perdez des Scraps que pour les dés relancés.

6 – ARSENAL DE PILLEUR
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ l’effet s’applique aux deux.

6 – ARSENAL DE PIRATE
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ l’effet s’applique aux deux.

Condition d’EXP :

QUAND VOUS UTILISEZ UNE ACTION RÉPARER
Vous ne gagnez qu’une seule EXP par Action, peu importe le nombre de vaisseaux ou de Coques réparés.

Augmentations :

1 – DRONE DE RÉPARATION
Vous n’avez besoin de dépenser qu’un seul Scrap, peu importe le nombre de Coques réparées.
Cet effet peut être combiné avec le “Drone Réplicateur”. Exemple : pour 4 énergie, vous pouvez réparer 3 Coques sur 3 Vaisseaux différents.

2 – DRONE PROGRAMMABLE
L’effet ne coûte pas d’Action, mais le coût en Scraps s’applique néanmoins.

2 – DRONE DE SURVEILLANCE

3 – DRONE RÉPLICATEUR
Vous n’avez besoin de dépenser qu’un seul Scrap, peu importe le nombre de Coques réparées.
Cet effet peut être combiné avec le “Drone de Réparation”. Exemple : pour 4 énergie, vous pouvez réparer 3 Coques sur 3 Vaisseaux différents.

3 – DRONE HYPERESPACE

4 – DRONE D’URGENCE

4 – DRONE DE MAINTENANCE
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ après un lancer de dégâts de Poussée, vous ne gagnez qu’une seule Poussée additionnelle.
La séquence est la suivante : Poussée – Lancer de dégâts – si ⚡️ alors vous récupérez votre Poussée. Vous pouvez choisir de pousser à nouveau, redémarrant ainsi la séquence au début, et ce jusqu’à 3 fois par tour.
Le nombre total d’actions est alors 3 (actions normales) + 1 (poussée) + 3 (Drone de Maintenance) = 7.

5 – RELAIS D’ÉNERGIE DE FLOTTE

5 – RELAIS D’ÉNERGIE QUANTIQUE

6 – PROTOCOLE DE SURVIE

6 – BOUCLIER DE FLOTTE
Cet effet peut être combiné avec le “Drone de Maintenance”.

Condition d’EXP :

QUAND VOUS LANCEZ AU MOINS 3 TOUCHES DURANT LES LANCERS D’ATTAQUE
Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois par attaque, mais plusieurs fois par combat.

Augmentations :

1 – RAYON QUANTIQUE
Vous devez relancer vos deux dés. Vous ne pouvez pas n’en relancer qu’un seul. Cet effet ne fonctionne pas si vous choisissez de défendre, puisque la condition n’est pas remplie (vous n’en avez qu’un seul).

2 – CHARGEUR D’ARMES
Se cumule avec les effets ⚡️ des Augmentations 6.

2 – SURCHARGEUR D’ARMES
Se cumule avec les effets ⚡️ des Augmentations 6.

3 – CANON À ION

3 – GÉNÉRATEUR DE CHAMP IONIQUE
Vous devez utiliser cet effet “Avant un lancer d’Attaque”, et ne pouvez donc pas l’activer pour annuler les compétences Ennemis “Quand vous vous désengagez”.

4 – PROTOTYPE DE GÉNÉRATEUR

4 – PROTOTYPE DE BOUCLIER

5 – GÉNÉRATEUR EM

5 – RAYON EM
Cet effet peut être utilisé afin d’ignorer les ⭕️ des autres vaisseaux de la Flotte.

6 – RAYON PERFORANT
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ l’effet s’applique aux deux.

6 – RAYON ABSORBANT
Lorsque les deux dés affichent un ⚡️ l’effet s’applique aux deux.

Certaines augmentations ou effets de carte vous demanderont de choisir un dé dans la réserve. Cela signifie tous les dés non utilisés pendant la partie en cours.

Vous ne pouvez choisir qu’un dé parmi ceux non utilisés, pas en emprunter un à un autre joueur.

Une question ou un doute? Consultez la page officielle sur BGG

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